Брус и доска – один из древнейших строительных материалов, но он не теряет свою актуальность и сегодня. При этом стоимость этих пиломатериалов заставляет покупателей внимательно подходить к точности подсчета их необходимого количества.
Сейчас можно найти во всемирной сети необходимые таблицы расчета нужного числа кубометров стройматериалов, но умелый хозяин должен уметь провести расчет самостоятельно.
Как вы уже, наверное, поняли, расчет пиломатериалов проводится в кубических метрах. В то же время куб доски и бруса может иметь разные габаритные показатели. Поэтому для точной покупки нужно понимать размер этого куба для более точного расчета. Самый распространенный куб пиломатериалов имеет размеры 50х150х6000 мм.
Проводить расчет кубометров доски или бруса очень легко. Для этого нужно иметь элементарные познания с геометрии, которые нам рассказывали еще в школе. Таким образом, для определения нужной кубатуры вам необходимо изначально умножить показатели ширины (l), толщины (s) и длины (b).
К примеру: s доски × l доски х b доски = 50 мм × 150 мм х 6000 мм = 45000 см/куб.
Мы помним, что кубометр равен 1000000 куб/см, то есть – 100 см х 100 см х 100 см.
Поэтому далее мы берем числовой показатель 1000000 и просто делим на кубатуру доски (бруса):
1000000 куб/см : 45000 куб/см = 22,22 штуки доски в одном кубе.
Сколько досок в 1 кубе таблица 6м:
Размер доски | Объем 1-й доски | Досок в 1-ом кубе в штуках | Метров квадратных в 1-ом кубе |
---|---|---|---|
Пятидесятка | |||
Доска 50х100х6000 | 0,03 м³ | 33 шт. | 20 м² |
Доска 50х120х6000 | 0,036 м³ | 27 шт. | 20 м² |
Доска 50х150х6000 | 0,045 м³ | 22 шт. | 20 м² |
Доска 50х180х6000 | 0,054 м³ | 18 шт. | 20 м² |
Доска 50х200х6000 | 0,06 м³ | 16 шт. | 20 м² |
Доска 50х250х6000 | 0,075 м³ | 13 шт. | 20 м² |
Как вы видите, рассчитать необходимое количество 6-ты метровой доски очень легко. Теперь вы знаете, как определить сколько метровых досок в кубе. В зависимости от размера, вы просто подставляете нужные размеры в простую формулу и получаете готовый результат.
Q1. Вы фабрика?
А1. Да, мы являемся профессиональным производителем оптических компонентов, у нас более 20 лет опыта работы в области оптической холодной обработки.
Q2. Что такое MOQ вашей продукции?
А2. Нет MOQ для клиента, если наш продукт есть в наличии,
Q3: Могу ли я изготовить продукцию на заказ в соответствии с моими требованиями?
А3.Да, мы можем изготовить на заказ материал, технические характеристики и оптическое покрытие для ваших оптических компонентов.
Q4. Как я могу получить образец от вас?
А4. Просто отправьте нам свои требования, и мы отправим образцы соответственно.
Q5. Сколько дней образцы будут закончены? Как насчет массовых продуктов?
А5. Как правило, нам нужно 1 ~ 2 дня, чтобы закончить производство образца. Что касается массовых продуктов, это зависит от вашего заказа.
WhatsApp: +86 15702486562
Q6.Какое время доставки?
А6. (1) Для инвентаря: срок поставки 1-3 рабочих дня.
(2) Для изделий по индивидуальному заказу: срок поставки от 7 до 25 рабочих дней. По количеству
Q7. Как вы контролируете качество?
A7. Более чем в четыре раза проверять качество в процессе производства, мы можем предоставить отчет о проверке качества.
Q8. Как насчет вашего производства оптических линз в месяц?
A8. Около 20000 шт. / Месяц.Согласно требованию детали
Решение кубика Рубика - главное достижение. То, что на самом деле не так много людей делают. Как только вы научитесь решать куб, вы поймете, насколько это просто. Будучи спидбакером, мне иногда трудно понять, что многие считают его почти невозможным.
Однако, как только вы овладеете кубом, вы захотите большего. Конечно, вы можете подняться на большие кубы, такие как 4x4, 5x5 или дальше. Вы можете перейти к более простым головоломкам, таким как 2x2 или Pyraminx.Но для тех из вас, кто хочет дополнительного испытания, чего-то, что действительно проверяет вашу память и способности, вы можете попытаться решить куб с завязанными глазами.
Решения с завязанными глазами популярны среди спидкуберов, но есть много людей, которым просто нравится делать это для развлечения. Большинство людей считают, что для решения проблемы со зрительным кубом требуется поразительный объем памяти, не говоря уже о том, чтобы решать его с завязанными глазами. Но на самом деле это так же просто, если не проще.
Нет ничего более ценного, чем снять повязку и увидеть решенный кубик Рубика перед собой.В этой статье я собираюсь научить вас, как это сделать.
Old Pochmann (или OP), является одним из старейших методов с завязанными глазами на сегодняшний день. Он был разработан Штефаном Почманном, который в 2004 году установил Немецкий национальный рекорд 3x3 с завязанными глазами. Ему удалось побить свой собственный рекорд 4 раза за 23 месяца, прежде чем он проиграл Томасу Кону. Он сократил NR с 35 минут до 7.
В наши дни Old Pochmann по-прежнему используется многими. Тем не менее, ускорители, которые соревнуются в разгадывании куба с завязанными глазами как можно быстрее, переключились на новые и более быстрые методы.Но Old Pochmann по-прежнему способен достигать времени менее 2 минут, если вы заинтересованы в быстром разрешении с ним.
Решение куба с завязанными глазами требует значительно меньше алгоритмов, чем зрячее. Используя метод Old Pochmann, вы можете решить куб всего за пять алгоритмов. Если вы знаете, как решить обнаруженный куб, вы, возможно, уже знаете некоторые из них из продвинутого учебника Рубика по кубу:
- Все изображения показывают верхнюю грань куба, так как это алгоритмы PLL - Пожалуйста, прочитайте расширенную нотацию Кубика Рубика, если вы не знаете, что означают буквы.
R U R ’U’ R ’F R2 U’ R ’U’ R U R ’F’
Этот алгоритм переключает два крайних правых угла и ребро между ними с ребром напротив него.
R U R ’F’ R U R ’U’ R ’F R2 U’ R ’U’
Этот алгоритм переключает два крайних правых угла и ребро между ними, причем ребро примыкает к передней грани.
y2 L ’U2 L U L’ U2 R U ’L U R’ y2
Этот алгоритм переключает два крайних правых угла и ребро между ними, причем ребро примыкает к задней поверхности (важно отметить, что для выполнения этого алгоритма вам необходимо повернуть куб, чтобы вы удерживали куб в показанной ориентации вправо, прежде чем делать алгоритм.Затем вам нужно повернуть назад, чтобы продолжить.
F R U ’R’ U ’R U R’ F ’R U R’ U ’R’ F R F ’
Этот алгоритм заменяет нижний правый угол на верхний левый угол и два верхних левых края. Важно отметить, что этот алгоритм работает не совсем так, но позже вы поймете, почему.
лет L U2 L U U L L F L L U U L L L U U
Этот алгоритм меняет местами два задних угла и два соседних ребра спереди и справа.Этот алгоритм требует ротации до и после, потому что части, которые вам нужно поменять местами, находятся не прямо перед вами. Кроме того, движение U в конце не должно быть пропущено, иначе верхний слой будет смещен по U, что разрушит все, что вы запомнили.
Нотация очень важна для решения с завязанными глазами, так как вам нужно знать, куда вы собираетесь отправлять свои произведения. Сначала вам нужно выбрать свою ориентацию. Я рекомендую иметь желтый сверху и оранжевый спереди, так как это самая популярная ориентация.
С завязанными глазами кубиками мы работаем с наклейками вместо кусочков. Решая часть, это должно быть в правильной ориентации. Недостаточно просто помнить само произведение, так как есть вероятность, что оно будет перевернуто на свое место. Поэтому на каждой наклейке на каждом лице есть буква (кроме наклейки в центре).
Вам нужно назначить букву каждой наклейке на вашем кубе. Я показал мою схему надписи ниже. Вы должны помнить, что большинство ориентаций, которые вы видите, не будут одинаковыми, когда вы решаете, потому что, если красное лицо сзади, нужно поменять схему букв.Поскольку буквы и углы решаются отдельно, вы можете иметь одну и ту же букву для двух наклеек.
Эта диаграмма может показаться запутанной. Если хотите, посмотрите на каждое лицо так, как будто вы идете по часовой стрелке вокруг него с двумя написанными буквами.
Например -
Угол YBO имеет буквы C, I и F соответственно.
Край OW имеет буквы G и U соответственно.
Старый Pochmann сильно зависит от части буфера, которая используется в качестве отправной точки.Для решения края буфер является краем UR. Таким образом, используя ориентацию, рекомендованную выше (желтый сверху, оранжевый сверху), край буфера будет краем YB, а угол буфера будет углом YRG.
Old Pochmann работает так, как будто вы используете буферный элемент, чтобы «выстрелить» в правильное положение в правильном положении.
Итак, теперь мы знаем основы ОП, давайте начнем!
Сначала сделайте эту схватку на своем кубе -
R2 B2 D R2 D 'U' R2 F2 L2 B2 D2 F U2 R 'F U' L2 B L F2 U
Не забудьте карабкаться с белым сверху и зеленым спереди.
Ваш куб должен выглядеть так:
Когда вы впервые смотрите на куб, первое, что вам нужно сделать, это повернуть его так, чтобы он был в вашей предпочтительной ориентации (для этой схватки, пожалуйста, используйте ориентацию желтый сверху, оранжевый спереди). Далее нужно взглянуть на край буфера. Какой край находится в буферной позиции: оранжевый-зеленый. Что еще более важно, оранжевая наклейка сверху.
Ваша следующая задача - найти оранжево-зеленую позицию (куда пойдет оранжево-зеленый край, когда куб будет решен).Вы можете видеть, что это пошло бы в переднем левом положении.
Но поскольку это наклейка ORANGE сверху, вам нужно стрелять в положение ORANGE. Край в настоящее время в оранжево-зеленой позиции является бело-синим краем.
Используя приведенную выше схему букв, мы можем видеть, что это будет буква H. Итак, мы запомним эту букву и продолжим.
Представь, что ты поменял эти два края. Теперь бело-синий край будет в вашем буфере с белым сверху. Вы должны видеть это, потому что, надев повязку, вы не можете полагаться на зрение, чтобы сказать вам, где находится наклейка.Так, где должен идти бело-синий край? Бело-голубая позиция, конечно. Это позиция DR. Но помните - мы стреляем в белую сторону позиции, а не в синюю сторону. Поэтому, используя буквенную схему, мы можем видеть, что наше следующее письмо - V.
Теперь у вас есть две буквы. H и V. Если вы продолжите так, вы, скорее всего, забудете буквы. Таким образом, мы связываем буквы с людьми, объектами, местами, чем угодно. Вам просто нужно что-то придумать, чтобы, когда вы вспомните это позже, вы сразу вспомнили буквы H и V.Лучший способ убедиться, что ваши письма запоминаются эффективно, - запоминать их по две за раз.
Если вы планируете сделать это быстро, вы не сможете потратить 30 секунд на размышления о великолепном, ярком изображении. Вам нужно придумать прилично запоминающийся образ и двигаться дальше. Первое, что придет в голову, это HooVer. Так что я думаю о пылесосе. Оставшаяся часть запоминания будет определять, нужно ли вам думать о том, что пылесос делает что-либо, или просто о простом пылесосе.
Теперь ты притворяешься, что только что выстрелил в бело-синий край.Какая фигура сейчас в этой позиции? Красно синий. Но, опять же, вы стреляли в БЕЛЫЙ, что означает, что наклейка, которая находится сверху в вашем буфере, теперь будет красной. Итак, вы ищите красно-синюю позицию, в данном случае это BR. Используя буквенную схему, вы можете видеть, что красная наклейка в этой позиции имеет букву P. Итак, вы помните P.
Что сейчас в вашем буфере? Бело-оранжевый. Ищите бело-оранжевую позицию. Это ст. Теперь найдите букву, связанную с белой наклейкой (потому что белая сверху).Письмо U.
Это действительно для краев. Все, что вы делаете, это прыгаете от края до края, решая их по ходу, один за другим, запоминая буквы на своем пути.
Наши текущие письма - HVPU. У нас есть HooVer, но чем может быть PU? Вы можете подумать о другом объекте (наиболее очевидным из которых является poo) или о прилагательном для описания HooVer. Я бы наверное запомнил PU как PUshes. Следующие две буквы укажут, что именно пылесос толкает в моей голове.
Пока то, что вы запоминаете, имеет смысл, на самом деле не имеет значения, какие у вас буквы. Вы свободны исследовать свое собственное воображение, чтобы найти вещи, которые напоминают вам о двух письмах, которые вы пытаетесь запомнить.
Хорошо, давай пропустим. Если вы выполните описанные выше шаги, вы запомните буквы - HVPUEFTXDW (мое запоминание
.Продолжая эту серию уроков, мы увидим теперь Как решить 3x3x3 кубик Рубика .
Чтобы научиться решать кубик Рубикса 3x3, не сложнее, чем научиться решать кубик Рубикса 2x2.
В этом руководстве вы найдете всю необходимую информацию для решения стандартного куба.
Однако желательно сначала прочитать, как решить младший куб, поскольку методы, применяемые для разрешения младшего куба, будут очень полезны для решения стандартного куба.
Все выученные движения для разрешения младшего куба будут использоваться в разрешении стандартного куба, и будет добавлено еще несколько, достигая таким образом постепенную кривую обучения.
• Как решить кубик Рубикса 3x3x3
• Кусочки и слои
• Описание алгоритма
• Шаг 1, края нижнего слоя
• Шаг 2, Углы нижнего слоя
• Шаг 3, края среднего слоя
• Шаг 4, последний слой края
• Шаг 5, Переставьте края верхнего слоя
• Шаг 6, Ориентируйте углы верхнего слоя
• Шаг 7, Перестановка углов верхнего слоя
• Решить кубик Рубикса 3x3x3
• Шаг 1, края нижнего слоя
• Цвет лицевой стороны на верхней стороне лица
• Пухлый цвет лица по краям
• Край в среднем слое
• Край в нижнем слое
• Шаг 2, Углы нижнего слоя
• Цвет пуха на лицевой стороне
• Цвет пуха внизу на правой стороне
• Цвет пухлого лица на верхней части лица
• Угловой элемент в нижнем слое
• Шаг 3, края среднего слоя
• Кромка вправо
• Кусок кромки слева
• Шаг 4, последний слой края
• Линия
• L
• Точка
• Шаг 5, Переставьте края верхнего слоя
• Перестановка трех граней против часовой стрелки
• Перестановка трех граней по часовой стрелке
• Шаг 6, Ориентируйте углы верхнего слоя
• Цвет верхней грани на правой стороне
• Цвет верхней поверхности спины
• Шаг 7, Перестановка углов верхнего слоя
• Перестановка трех углов против часовой стрелки
• Перестановка трех углов по часовой стрелке
Чтобы понять, как решить 9503 кубика Рубика 3x3x3 , необходимо ознакомиться с обозначениями.Если вы этого не знаете, пожалуйста, прочитайте «Как решить кубик Рубика», прежде чем продолжить.
Сначала будет показано описание алгоритма, а затем движения.
Для целей следующего урока будет выбран ряд цветов для граней, вы можете выбрать другие.
Имейте в виду, что цвет центральной части определяет цвет лица.
Алгоритм разделен на семь этапов.На каждом шаге выполняется серия ходов, чтобы решить куб. Серия повторяется (неразрешенные кубы) до завершения шага.
(Для лучшего понимания описания черные наклейки представляют не относящийся к этому цвету цвет.)Первый шаг - сделать крест на нижнем слое.
Убедитесь, что второй цвет на каждом краю соответствует цвету центрального кубика на каждой боковой грани.
Поместите угловые элементы в нужное положение на нижнем слое.
Когда все углы на месте, нижний слой решен.
Поместите кромки в средний слой.
Когда все ребра на месте, средний слой решен.
На этом этапе нижний слой и средний слой завершены, это называется F2L ( первые 2 слоя )
Первый шаг к решению последнего слоя - сделать крест на верхней грани, не заботясь о других цветах по бокам.
Если ребра не находятся в своих решенных положениях, следующим шагом будет правильное расположение ребер.
Поместите угловые части на верхнем слое, не заботясь о других цветах по бокам.
Если углы не находятся в своих решенных положениях, следующим шагом будет правильное расположение углов.
Поздравляем! Вы решили куб.
Теперь, когда вы поняли метод, пришло время применить его на практике.
Выберите цвет для нижней грани и цвет для лицевой стороны: (давайте возьмем желтый и красный)
Найдите в верхнем слое кусок края обоих цветов.
Возможны два состояния: цвет «Вниз» (желтый) находится на верхней грани, цвет «Вниз» (желтый) - по краям (при необходимости поверните верхний слой).
Используйте одну из следующих процедур для решения куба:
Ход [R] восстанавливает Крайнюю Часть, которая, возможно, была удалена с ее места.
Если кусок края находится в среднем слое или в нижнем слое, но не решен, переместите его на верхний слой.
Ход [R '] восстанавливает Крайнюю Часть, которая, возможно, была удалена с ее места.
Выберите другой цвет для передней грани и повторяйте процедуру до завершения креста на нижней грани.
Найдите в верхнем слое угловую фигуру цвета нижней грани (желтая).
Посмотрите на два других цвета фигуры (например, на красный и синий), поместите угловую фигуру (поверните верхний слой) между двумя центральными фигурами одинаковых цветов.
Есть три возможных состояния:
Если угловой элемент находится в нижнем слое, переместите его в верхний слой и используйте описанную выше процедуру.
Найдите в верхнем слое кусок кромки, который не имеет цвета верхней грани (белого), если не видите захваченные нижние края.
Выберите цвет для передней грани (красный), поверните верхний слой, чтобы он соответствовал цвету краевой части с тем же цветом центральной части.
Есть два возможных состояния:
В случае захвата краев выполните одну из описанных выше процедур, чтобы заменить захваченный край краем из верхнего слоя.
Если, например, зелено-красная кромочная часть захвачена в среднем слое, как показано, выполните первую процедуру, чтобы заменить ее серой кромочной частью.Как только зелено-красная кромка окажется на верхнем слое, продолжайте как обычно.
(серая фигура представляет любые двухцветные кромки)
Существует три возможных состояния: точка, линия, L.
Определите состояние и применяйте некоторые из вышеуказанных процедур, пока не будет сформирован крест.
Если при повороте верхнего слоя цвет краевых частей совпадает с цветом центральных частей, перейдите к следующему шагу, если это не так, попробуйте выровнять верхний слой так, чтобы что решена только одна Edge Piece (если нет, см. ниже).
Есть два возможных состояния:
Если невозможно расположить верхний слой так, чтобы был решен только один край, выполните одну из описанных выше процедур, чтобы получить один крайний слой сверху, а затем выполните то же, что и раньше.
Угловой элемент, который должен быть ориентирован, не имеет цвет верхней грани (белый).
Определите углы, которые должны быть ориентированы, возможно, придется крутить 2, 3 или 4 угловых элемента.
Поверните верхний слой так, чтобы угловой элемент, который должен быть ориентирован, находился сзади справа.
Возможны два состояния: цвет верхней грани (белый) на правой стороне или цвет верхней грани (белый) на задней стороне.
После ориентации первой угловой детали первые два слоя скремблируются.
НЕ ВРАЩАЙТЕ КУБ, ОБЕСПЕЧИВАЙТЕ ПЕРЕДНУЮ ЛИЦУ .
Поверните верхний слой так, чтобы следующая угловая фигура, которая должна быть ориентирована, находилась сзади и справа, а затем продолжила то же, что и раньше.
Как только вы скрутите все углы, первые два слоя восстановятся.
ПРИМЕЧАНИЕ: Чтобы эта процедура работала правильно, вам нужно два, три или четыре угла, которые должны быть ориентированы.
Если у вас есть только один угол, плохо ориентированный, выполняя следующее движениями четыре угловые части должны быть ориентированы.
(Поместите неправильную угловую часть в передний правый)
Теперь перейдите к шагу 6 в обычном режиме.
Поверните верхний слой так, чтобы угловой элемент находился в своем решенном положении (если нет, см. Ниже).
Поверните куб в своих руках, чтобы удерживать его с разрешенным углом в переднем левом положении.
Есть два возможных состояния:
Если невозможно найти угловой элемент в его решенном положении, выполните одну из приведенных выше процедур, чтобы получить его.
Теперь вы знаете Как решить кубик Рубикса 3x3x3 .
Хороший друг из Финляндии, Аксели Пален, привел интересную тему: Как приготовить куб?
Конечно, можно использовать такие методы, как вращение граней куба в любом направлении в течение некоторого времени, или дать кому-то еще, чтобы он вращался для нас.
Хотя нам может показаться, что куб скремблирован, в большинстве случаев, когда мы скремблируем решенный куб, он остается «частично собранным», потому что мы всегда выполняем избыточные последовательности.
Есть ли правильный способ шифрования куба?
Да. В соревнованиях используются алгоритмы (схватки) для обеспечения справедливости между конкурентами.
Процедура выглядит следующим образом:
Алгоритм
Компания Akseli разработала веб-приложение для правильного шифрования кубика Рубика, которое я рекомендую вам посетить, добавить в закладки и рассказать друзьям-фанатам кубика Рубика.
________________________________________________________________
Подтверждение: Содержание от Darkside
________________________________________________________________,